Table des matières

Traduction du chapitre COURTIER CHARACTERS du livre The Imperial Archives de la page 22 a 33.

Personnages courtisans dans L5R

En termes de culture Rokugani, le terme «courtisan» peut être appliqué à tout samouraï dont les fonctions actuelles sont principalement politiques plutôt que militaires ou spirituelles. Ainsi, ces hommes et ces femmes peuvent être des bushi, des artisans ou même des shugenja. Cependant, dans le RPG L5R, le terme est le plus souvent utilisé spécifiquement pour un personnage formé dans l'une des écoles de courtisans, un personnage qui devrait passer sa vie à opérer dans le domaine de la politique.

Jouer un tel personnage pose des défis spécifiques. Les fonctions d'un bushi sont généralement bien définies: garder une porte, attaquer un mur, traquer un gang criminel, gagner un duel. Les devoirs courtois, cependant, sont souvent informe et ont rarement des limites claires. Le courtisan qui se détend dans une maison de thé peut profiter d'un moment de temps libre, mais la connaissance qu'il y fait ou la rumeur qu'il entend peuvent devenir une monnaie politique un jour - ou un mois, ou un an - plus tard. Il n'y a aucun endroit dans l'Empire, aussi décontracté ou éloigné soit-il, à l'abri de la possibilité d'une guerre sociale. Chaque fois que deux samouraïs sont au même endroit, la politique est là avec eux.

Pour les joueurs et les MJ intéressés par des complots ou des campagnes axés sur les tribunaux, cela peut aider à comprendre d'abord ce que fait le courtisan moyen. Par «courtisan moyen», nous n'entendons pas le daimyo influent qui négocie un traité entre clans, mais plutôt les samouraïs de rang inférieur, ce qui équivaut à un bushi qui passe la plupart de ses jours en patrouilles sans incident.

Il existe également un certain nombre de considérations sociales et mécaniques qui peuvent donner plus de profondeur aux affaires courtoises, rendant ces intrigues plus intéressantes pour les joueurs.

La vie d'un courtisan

Nouvelle d'introduction : Doji Marutomo

Construire un personnage de courtisan

Pour de nombreux joueurs et MJ, construire un courtisan ou un autre personnage social est assez simple, en s'appuyant sur un très petit nombre d'éléments mécaniques. L' intuition règne en maître parmi les traits, tandis que le courtisan et l'étiquette sont les compétences principales. Le Trait volonté(pour résister aux manipulations sociales des autres personnages) et la compétence sincérité occupe une seconde place. Une fois ceux-ci fait, le personnage semble prêt à tout.

Il est tout à fait possible de représenter les interactions sociales de cette façon, et si votre jeu est axé sur d'autres problèmes (comme la guerre entre les clans ou la survie dans l'outre monde) ou si votre groupe s'intéresse peu à la danse élaborée de la politique aristocratique, il n'y a rien de mal à garder les choses simples. Cependant, certains joueurs ou MJ peuvent vouloir explorer les défis sociaux plus en détail, créant des situations où il faut plus de quelques statistiques clés pour être efficace sur le terrain. Pour ces personnes, il peut être très utile de diversifier la situation en mettant en jeu d'autres traits et compétences.

<color #ed1c24>Traits Mentaux</color>

Intuition

Parmi les traits sociaux et mentaux, l'intuition est incontestablement la plus importante. C'est l'équivalent de l'agilité en combat de mêlée, le trait par lequel les personnages affecteront le plus souvent ceux qui les entourent. Une haute intuition mesure la capacité de bien communiquer l'émotion et l'intention, que ce soit dans une conversation ou une démonstration artistique. . . mais ce trait, à lui seul, ne peut pas raconter toute l'histoire.

Volonté

Sans volonté pour les ancrer, les personnages avec une grande intuition seront des girouettes sociales et émotionnelles, tournant pour faire face à une nouvelle direction chaque fois qu'une brise souffle. Cela ne signifie pas simplement qu'ils sont facilement manipulables, bien que cela en fasse certainement partie. Quelqu'un qui manque de volonté suffisante portera également son cœur sur sa manche - ce qui dans la société Rokugani n'est pas seulement une responsabilité politique, mais aussi une source générale de honte. Rire immodérément d'une blague, manifester ouvertement sa haine envers un rival, ou grimacer visiblement au fausse note du chant de la fille du daimyo sont autant d'erreurs que d'autres saisiront et utiliseront comme armes.

Perception

L'importance de ces deux traits est facile à voir, mais la paire restante de traits mentaux est également vitale. Un personnage courtois doit garder un doigt sur le pouls de chaque rassemblement, ce qui est difficile à faire sans Perception. Aucun honorable samouraï n'écouterait jamais une conversation derrière un écran shoji… mais même le Doji ou l'Ikoma sacrifiera occasionnellement la convenance plutôt que de risquer de rater quelque chose de vital. Et ce n'est pas écouter pour entendre ce que les gens disent en public, lors d'un grand rassemblement ou errant dans un jardin; un bon courtisan devrait savoir quels sont les sujets de conversation actuels et comment les gens réagissent aux événements récents. Sans parler, bien sûr, de la valeur de la Perception dans la détection des problèmes qui se rapprochent - que ces problèmes prennent la forme d'un assassin avec un couteau ou d'un rival ayant l'intention de marcher sur son ourlet.

Intelligence

L'intelligence complète l'ensemble mental et social. Ce trait est souvent traité comme une sorte de parent pauvre, qui ne vaut pas la peine d'être augmenté sauf pour augmenter l'anneau de feu. Mais un personnage avec une haute conscience et une faible intelligence sera vide de tête, aussi agréable qu'elle puisse être, et ne gagnera pas beaucoup de respect. À l'inverse, la haute intelligence et la faible intuition représentent un vantard ennuyeux, incapable de partager ses connaissances d'une manière agréable. Cependant, un courtisan fort dans les deux traits est une ressource précieuse pour tout seigneur. Les courtisans intelligents peuvent partager des idées fascinantes plutôt que de faire des petits discours inutiles, et sont capables d'analyser les situations politiques pour prédire comment elles se dérouleront.

Vide

Le rôle du Vide dans la vie courtoise est moins évidente (à part la simple capacité d'ajouter + 1g1 à un jet ou d'éviter la pénalité d'être non qualifié). Contrairement au combat physique ou au lancer de sorts, les interactions sociales ont peu de règles claires pour l'application des augmentations. Cela sera discuté plus en détail plus tard, mais pour l'instant, il suffira de dire qu'un courtisan a également besoin de la capacité pour de grandes réalisations, tout autant qu'un bushi ou shugenja.

<color blue>Traits Physiques</color>Traits Mentaux

Mais qu'en est-il des traits physiques? Un courtisan peut théoriquement les négliger, tout comme un bushi peut théoriquement négliger les traits sociaux et mentaux. Sans avoir à se soucier des blessures, des mouvements au combat ou de la maîtrise du kata, la réputation est le seul avantage mécanique qu'a un courtisan d'élévation un anneau. Tout samouraï, cependant, devrait être un individu bien équilibré, et un courtisan qui néglige l'amélioration physique ne gagnera pas autant d'admiration qu'un courtisan qui fait preuve de force dans tous les domaines. Même en dehors de ce principe philosophique, il existe des situations où les traits physiques peuvent avoir une application directe.

Endurance

L'endurance est peut-être le plus largement applicable de cet ensemble. Certaines choses sont presque universelles dans les sociétés humaines, et l'alcool en fait partie; un courtisan qui ne peut supporter son saké se compromettra rapidement. Qu'il s'agisse de boire ou non, des événements allant des fêtes d'observation de la lune aux affectations secrètes peuvent entraîner des nuits de sommeil court, et bâiller au milieu d'un discours ou d'une cérémonie interminable le lendemain pourrait être désastreux.

Reflexe

En raison de son rôle au combat, Reflexes est également un trait précieux à élever. Il permet au courtisan de pratiquer le tir à l'arc, qui est à la fois un affichage digne de la capacité martiale (quelque chose que chaque samouraï devrait posséder) et une bonne méthode pour rester à l'écart du danger. Son rôle défensif peut s’appliquer à bien plus qu’au combat; il peut y avoir des moments où le courtisan doit esquiver une bousculade soudaine dans une foule ou une tasse de thé renversée «accidentelle», censée provoquer un embarras ou un duel. Certains types de jeux courtois peuvent également dépendre davantage de mains rapides que de capacités analytiques.

Agilité

L'agilité peut également jouer un rôle dans des jeux tels que le kemari, ainsi que dans la danse et d'autres types physiques de performances artistiques. Bien qu'un courtisan préfère éviter d'étudier les armes, être capable de bien monter à cheval est certainement une vertu pour tout samouraï. Même en dehors des applications mécaniques directes d'Agility, les personnages à haute agilité seront admirés comme gracieux dans leurs mouvements, contrairement aux rustre de délégations rivales.

Force

D'un point de vue courtois, la force est incontestablement le moindre des traits. En effet, dans certains cas, le maintenir bas peut être considéré comme une vertu: un personnage fort apparaîtra volumineux et intimidant, plutôt que délicat et raffiné. Pour la plupart des samouraïs, cependant, il serait souhaitable de l'élever au moins un peu. La faiblesse n'est admirée nulle part dans la société Rokugani.

Competence

Pris isolément, les traits ne signifient pas grand-chose, mais leur pertinence devient claire lorsque les compétences entrent en jeu.

Courtisan et étiquette

Courtisan et Etiquette sont évidemment utiles, tout comme la sincérité - et certains MJ peuvent souhaiter inclure une spécialité «flatterie» pour ce dernier, représentant la zone grise délicate entre la vérité honnête et le mensonge déshonorant.

Cependant, comme indiqué plus tôt dans la vie de Doji Marutomo, un bon personnage coutisan devrait avoir plus à offrir que la simple capacité d'«être social». Il existe de nombreuses façons d'incorporer d'autres compétences au niveau narratif, mais la section suivante contient également des suggestions mécaniques pour différentes façons de les appliquer dans le jeu.

Intimidation et Tentation

Les deux autres compétences sociales de premier plan, l'intimidation et la tentation, semblent souvent être la chasse gardé de courtisans déshonorants tels que le Bayushi ou le Yoritomo. Il est important de considérer, cependant, qu’elles peuvent être des armes dans l’arsenal de tout courtisan, et même des honorables samouraïs les emploieront de temps en temps. Les MJ ont également une grande latitude pour décider si chaque application de ces compétences entraîne une perte d'honneur.

Est-il déshonorant de lancer Intimidation lors de la remise d'une déclaration de guerre officielle? Est-il déshonorant de flirter de manière courtoise, sans intention de réellement séduire la cible? D'ailleurs, même les utilisations déshonorantes de ces compétences ne sont pas toujours grossières ou flagrantes.

Une courtisane pourrait servir du thé à son adversaire lors d'une conversation importante, en montrant élégamment son poignet pendant qu'elle le fait, le distrayant de son argument. Ou elle pourrait le fixer du regard, sans même cligner des yeux, jusqu'à ce que l'intensité de son regard le déconcentre. Elle n'a pas ouvertement proposé de rencart ni menacé de lui casser les rotules … mais un courtisan compétent ne devrait pas avoir à faire ouvertement de telles choses.

Permettre l'utilisation occasionnelle et honorable de ces compétences encourage les joueurs à les acheter … ce qui rend les applications déshonorantes plus tentantes.

Art, Artisanat, et Spectacle

Les trois macro-compétences que sont l'Art, le Spectacle et (dans une moindre mesure) l'Artisanat sont plus sociales qu'il n'y paraît à première vue. Leur utilisation peut évidemment faire gagner à un personnage un peu de Gloire, mais elle peut aussi lui faire gagner des amis. Dans une société où la signification d'un cadeau est généralement considérée comme plus importante que sa valeur monétaire, un parchemin mural du peintre lui-même peut avoir plus de poids qu'une peinture tout aussi bonne d'un étranger - et un peintre vraiment bon façonnera son image pour flatter ou plaire au destinataire. Une chanson bien choisie au cours d'un après-midi dans le jardin ne peut être conservée et exposée pour un plaisir ultérieur, mais elle peut influencer l'humeur, orienter la conversation vers un sujet utile, ou même persuader quelqu'un d'y assister au départ : “Après tout, Shiba Ayako-san a promis de chanter pour nous.”

Calligraphie

La calligraphie joue un rôle très similaire, et a d'autres applications en plus. Tous les samouraïs de Rokugani sont alphabétisés, mais ils n'ont pas tous une bonne écriture ; une demande formulée dans une écriture élégante impressionnera bien plus qu'une demande grossièrement rendue ou griffonnée à la hâte. La cérémonie du thé a l'effet mécanique de rétablir le vide, mais son effet social est tout aussi important, sinon plus. Les jeux sont également un bon moyen d'établir un rapport social - ou de montrer sa supériorité sur un rival. Les connaissance distinguent les ignorants des personnes bien informées.

Divination

Même la divination peut exercer une influence sur la vie de cour, car le fonctionnement subtil des étoiles rend certaines périodes favorables ou défavorables à une activité donnée, ou les présages orientent un samouraï vers le succès et l'éloignent du danger.

Bref, il n'y a pas de compétence noble qui ne puisse trouver une application potentielle dans les fonctions d'un courtisan.

Competence de Bugei

Les compétences de Bugei, bien que moins immédiatement vitales, ont toujours leur utilité. Tout comme les bushi sont censés être cultivés, les courtisans sont plus admirés lorsqu'ils font preuve de capacités physiques. L'équitation et la chasse ont toutes deux des applications récréatives, tout comme l'athlétisme, et même la défense peut s'avérer utile pour éviter des agressions physiques subtiles (ainsi que des agressions plus flagrantes). Le Kyujutsu permet d'être utile à la guerre sans mettre directement en danger sa santé, et d'impressionner les autres par des démonstrations d'habileté a la cour. Même les samouraïs qui n'ont jamais l'intention de mettre les pieds sur un champ de bataille peuvent bénéficier d'un entraînement martial : tous les courtisans ne sont pas assez importants pour se voir attribuer un yojimbo, et un couteau dissimulé dans un obi ou un minimum de compétence en Jiujutsu peut sauver sa vie - ou celle de quelqu'un d'autre - d'un assassin.

Les compétences marchandes restantes ne sont pas unanimement applaudies, mais peuvent gagner la faveur dans les bons coins de la société samouraï : Le maniement des animaux chez ceux qui gardent des chiens ou des faucons, le commerce chez les Yasuki et autres familles de commerçants, l'ingénierie chez les Kaiu, la navigation chez la Mante ou peut-être la grue. Il en va de même pour les compétences dégradantes… bien qu'un courtisan doive bien sûr faire attention aux endroits où il fait preuve de telles compétences.

Il convient également de considérer que les paires de compétences/traits énumérées dans la 4e édition du livre de base de L5R ne sont pas rigides. Courtisan est généralement lancé avec Intuition, mais un joueur peut à la place lancer Courtisant / Intelligence pour analyser les événements autour de lui, en prédisant qu'un antagoniste prépare un allié à l'humiliation publique. Enquêtes / Intuition peut être un jet plus approprié qu'Enquêtes / Perception lors de l'utilisation de la specialité interrogatoire. Un jet d'Artisan : Peinture / Perception pourrait révéler des détails subtils d'une peinture destinée à porter un sens caché, ou des défauts subtils qui peuvent être critiqués par la suite ; Artisan : Peinture / Intelligence peut préparer le terrain pour qu'un courtisan impressionne son hôte par sa connaissance d'une tradition stylistique. De tels jumelages contribuent à renforcer l'idée qu'un personnage social doit être perspicace et intelligent, mais aussi agréable à parler.

Il ne s'agit pas de dire qu'un courtisan doit être compétent en toutes choses, mais plutôt que le succès en matière sociale ne se résume pas à “être social” (comme le montrent les compétences sociales). Un courtisan peut gagner les faveurs d'un samouraï influent en connaissant quelque chose au kabuki, en montant bien à cheval ou en dressant un chien particulièrement intelligent. Un bon MJ offrira à un PJ la chance de réussir en organisant des situations où ces compétences sont utiles - ou, à l'inverse, en mettant en place des défis qui ciblent l'ignorance du PJ. Et comme un courtisan est plus susceptible d'investir dans de telles subtilités qu'un bushi dont la vie dépend tellement de son habileté à manier l'épée, cela donne aux courtisans un avantage dans le domaine de leur expertise.

Gestion des rôles sociaux

En dehors des règles facultatives de combat judiciaire prévues dans le supplément L5R 4e édition de l'Empire d'émeraude, L5R ne tente pas de mettre en place un système de “combat social” comparable aux règles de combat physique. Pour de nombreux joueurs, c'est l'idéal ; les systèmes de combat social peuvent trop facilement devenir une contrainte pour le jeu de rôle plutôt qu'une méthode pour le faciliter. Mais cela signifie que le GM doit se charger de régler les conflits sociaux à la volée, au lieu de s'appuyer sur une mécanique bien définie. Les sections suivantes fournissent quelques conseils aux MJ qui souhaitent une approche plus approfondie et plus cohérente des conflits sociaux dans le L5R.

Modificateur

Prenons l'exemple de base d'un personnage qui tente de persuader un autre d'accorder une faveur. Dans la plupart des cas, cela sera traité comme un jet en opposition courtoisie / intuition contre l'étiquette / volonté. Le défaut de cette approche, cependant, est qu'elle ne s'adapte pas aux circonstances - ce qui, en réalité, affecterait grandement les chances de succès. “Me prêteriez-vous un kimono à porter lors de la fête de ce soir” est une demande très différente de “Voulez-vous bien me soutenir dans ce duel”, et les deux sont pâles à côté de “Veuillez voler la correspondance privée de votre seigneur et en faire des copies pour moi”. Dans un jet qui ne serait pas en opposition, les ND de ces demandes varieraient énormément ; pourquoi ne serait-ce pas le cas pour un jet en opposition ?

Et si la partie adverse est un ami, un ennemi mortel, une personne de haut rang ou un ji-samurai qui devrait être honoré de prêter son humble assistance à toute demande ? Certains avantages et inconvénients peuvent affecter ces jets, bien sûr, mais elles fonctionnent mieux pour les personnages qui sont tout aussi émus ou insensibles aux demandes de toutes sortes. Un personnage disposant de très peu d'argent peut être très réticent à prêter un koku pour couvrir la dette de jeu d'un ami, mais se laisser facilement convaincre de parler au créancier d'un ami. Un samouraï marié et heureux peut être difficile à séduire, mais facile à intimider. Les MJ peuvent évidemment ajuster les ND statiques selon les besoins, mais ils peuvent aussi faire des ajustements pour refléter les conditions d'un jet de dé en opposition :

Ajouter ou supprimer des dés lancés ou conservés de la réserve de dés du personnage actif Ajouter ou supprimer des dés lancés ou conservés dans le pool de dés du personnage résistant Appliquer un bonus ou une pénalité statique (par exemple +5 ou -5) au total d'un jet Accordez des relances gratuites ou exigez des relances supplémentaires

Et, bien sûr, le MJ est toujours libre de décider que certaines choses sont fondamentalement au-delà de la portée d'un seul jet, quelle que soit le rang de la compétence. Toutes les explosions de 10 dans le monde ne persuaderont pas l'Empereur de dire : “Oui, je vous abdique volontiers mon trône, étranger que je viens de rencontrer aujourd'hui”.

Les augmentations sont une mécanique particulièrement flexible, et peuvent être tout aussi utiles en dehors du combat qu'à l'intérieur. Leurs utilisations hors combat sont moins clairement définies, aussi le MJ doit se demander : le personnage tente-t-il une version plus difficile de la tâche de base, avec un risque accru d'échec ? Si c'est le cas, les augmentations sont un moyen approprié de représenter la situation. Par exemple, un PJ peut demander la permission de rencontrer un samouraï important : il s'agit d'un jet ordinaire d'Étiquette/Intuition, probablement contre un ND statique basé sur le statut relatif des personnes impliquées, une connaissance antérieure et d'autres facteurs de ce type. Mais ce jet ordinaire sans “Augmentation” signifie que la rencontre aura lieu à un moment qui convient au samouraï important, qui pourrait être plusieurs jours plus tard. Si le PJ a besoin de rencontrer le samouraï important aujourd'hui, il doit faire une Augmentation- et si le jet ne reussi pas le nouveau ND, la cible est offensée par son comportement insistant et refuse de le rencontrer. En revanche, les augmentations sont moins susceptibles de s'appliquer à un jet de connaissance, car tenter de se rappeler un détail spécifique ne rend pas le personnage plus susceptible d'oublier des informations de base. Il peut néanmoins être approprié, si le PJ souhaite obtenir un effet particulier avec ce détail. L'appel à la mémoire pour se souvenir de quelque chose de flatteur sur la lignée d'un samouraï peut en effet se retourner contre lui si le personnage rate le nouveau ND et finit par flatter la mauvaise famille.

Comme ces modifications font toujours appels au jugement de la part du MJ, elles nécessitent un esprit de coopération entre les joueurs, et peuvent ne pas convenir aux groupes qui préfèrent des règles objectives et bien définies plutôt qu'un jugement à la volée. Ces groupes pourraient cependant utiliser ces diverses méthodes d'ajustement pour construire un système de combat social pour leur propre usage - peut-être en utilisant la Volonté pour créer un “ND social” dans la veine des Réflexes et du ND pour être touché, avec l'Étiquette jouant le rôle de la Défense et les “positions” pour refléter l'attitude de la cible.

Les modifications aux jets sociaux peuvent être dérivées de plusieurs façons, selon la situation et la façon dont les joueurs veulent impliquer leurs autres compétences dans leurs jets. Plutôt que d'offrir un simple bonus, par exemple, le MJ peut permettre à un joueur d'ajouter son rang de compétence en calligraphie au jet de Courtisant pour une demande faite par écrit, ou Musique : Shamisen à un jet d'étiquette fait pour s'incruster auprès d'un amateur de musique connu. Une approche plus complexe peut impliquer qu'un personnage fasse deux jet : d'abord celui de calligraphe ou celui de Musique : Shamisen contre un ND statique, puis pour chaque augmentation réussit sur ce jet, ajouter +1g0 au jet suivant d'Étiquette, reflétant la mesure dans laquelle le public est impressionné.

Une approche flexible est particulièrement utile pour gérer les jets sociaux qui risquent de franchir la ligne du “contrôle de l'esprit”. De nombreux joueurs qui ne réussissent pas à résister à l'intimidation se demandent si cela signifie qu'ils doivent maintenant faire exactement ce qu'on leur dit. En réalité, cependant, il est rare que les gens plient carrément lorsqu'ils sont effrayés par quelqu'un d'autre. Au lieu de cela, l'intimidation les fait perdre le fil : ils perdent leur concentration, s'accrochent peut-être à leur intention première mais ne parviennent pas à mettre en place une défense efficace. En termes de jeu, cela peut être représenté en traitant l'intimidation comme la peur, les cibles subissant une pénalité pour les jets suivantes s'ils ne résistent pas à l'attaque. Une telle pénalité peut commencer à -1g0 pour un simple jet de dé contesté, et augmenter de 1g0 supplémentaire pour chaque augmentation demandée. Une autre possibilité d'intimidation réussie peut consister à demander aux cibles de faire des augmentation pour les actions qu'elles souhaitent entreprendre par la suite, et si elles ne réussissent pas à les faire (ou si elles ne peuvent pas les appeler en premier lieu), elles cèdent et font exactement ce qu'on leur dit. Dans tous les cas, cependant, il est important de garder à l'esprit l'ampleur du contrôle que le personnage intimidant tente d'exercer : forcer quelqu'un à répondre à une question ordinaire ou à prendre la porte est très différent de lui ordonner de trahir un secret militaire vital ou de tuer ses propres compagnons.

Les modifications peuvent également être basées sur le travail préparatoire des personnages ou même sur un bon rôle-play. Un PJ qui fait des recherches sur les intérêts d'une cible avant de choisir un cadeau pourrait gagner un ou plusieurs dés non gardés lors du lancement du jet d'Étiquette suivant, ce qui reflète l'avantage de cette touche personnelle. Le MJ peut donner un bonus similaire à un joueur qui écrit effectivement un tanka pour un concours de poésie. Cela donne évidemment un avantage aux joueurs qui ont l'habileté et le goût de ce genre de choses, et pourrait ne pas convenir à des groupes où seuls certains des participants correspondent à cette description. Cependant, ce genre d'effort hors du personnage peut enrichir considérablement les scènes sociales, et le fait de le récompenser sur le personnage peut encourager les joueurs à faire plus d'efforts dans ce domaine.

Partager l'effort

Indépendamment des modificateurs, les questions sociales ne doivent pas - et parfois même ne devraient pas - être traitées avec un seul jet. Bien entendu, tout ne mérite pas d'être joué à chaque étape ; si le PNJ est sans importance ou si le défi est facile, les questions peuvent être résumées à un seul lancer de dés. Cependant, la séduction d'un autre personnage ou la nomination à un poste influent est rarement une tâche unique dans la réalité, et mérite donc une plus grande attention dans le jeu.

La décomposition de ces actions en plusieurs étapes présente un certain nombre d'avantages. Tout d'abord, elle offre la possibilité de mettre en jeu plus d'une compétence : la séduction peut se faire par la poésie, l'offre de cadeaux et, à l'occasion, un peu de furtivité, ainsi que la tentation. De plus, des étapes supplémentaires créent des opportunités pour d'autres personnages de s'impliquer. Peut-être que le personnage qui tente de séduire n'est pas exactement un Rokugani Casanova ; il a besoin de l'aide d'amis, l'un qui écrit de bien meilleurs poèmes, un autre qui sait où obtenir un cadeau unique, un troisième qui peut fournir une distraction pendant que le séducteur potentiel se faufile dans le jardin. Le scénario finira par prendre beaucoup plus de temps à jouer… mais il fait participer tout le monde et produit probablement un résultat plus mémorable.

Même lorsqu'un seul personnage est au premier plan d'une situation sociale, il ne devrait pas toujours être celui qui a le meilleur lancer de dés. Même s'il peut être tentant d'avoir un seul personnage qui soit “le visage” et qui parle pour le groupe, Rokugan n'est pas le genre de culture où les samouraïs peuvent déléguer tous leurs efforts sociaux à un ami plus éloquent. La politique aristocratique est basée sur les relations personnelles ; un individu est plus susceptible de faire une faveur à une personne qu'il connaît qu'à un parfait étranger, aussi éloquent soit-il. En fait, l'envoi d'un remplaçant peut même être préjudiciable. Le courtisan du parti peut être un beau parleur, mais un daimyo de Hida qui méprise tous les non-guerriers aura une piètre opinion d'un bushi qui envoie son ami de cour pour demander une faveur en son nom.

Éléments de la vie politique

Pour les joueurs et les MJs qui souhaitent mener une campagne plus politique, il peut être utile de mettre en avant certains éléments du cadre qui ne sont pas traditionnellement au centre des préoccupations de L5A. Ces éléments ne doivent pas nécessairement contredire le cadre canonique ; ils peuvent plutôt être considérés comme des ajouts, des extensions de sujets qui sont autrement passés sous silence. Les développer plus en profondeur peut créer de nouveaux types de défis à relever pour les PJ.

Position politique

Les grades de statut sont une abstraction mécanique, représentant l'autorité et le respect accordés à certains samouraïs en fonction de leur position dans la société de Rokugani. Un bushi nommé comme gunso ne reçoit pas deux grades de statut de la part de son commandant ; il reçoit un titre et un ensemble de responsabilités. Il en va de même dans un cadre judiciaire, mais le système de nomination politique n'est pas aussi clair que celui des grades militaires, et peut varier considérablement à travers l'Empire. Un influent daimyo scorpion peut délibérément construire un labyrinthe de titres pour confondre les étrangers, tandis qu'un seigneur de bas rang de Hida peut limiter sa cour au strict minimum nécessaire.

Indépendamment des spécificités locales, un royaume de la taille de Rokugan ne peut pas fonctionner uniquement sur l'honneur. Tout comme l'Empereur est servi par une variété de hauts fonctionnaires - Chancelier, Conseiller, Héraut, Trésorier, etc. - les Champions de Clan, les daimyos de famille, les gouverneurs de province et de ville, et ainsi de suite. Le nombre et le prestige de ces postes diminuent bien sûr à chaque échelon inférieur ; être karo (conseiller en chef) d'un champion de clan est un honneur bien plus important que d'être karo du gouverneur d'une petite ville de l'arrière-pays. Mais de telles nominations représentent à la fois des défis et des récompenses pour les PJs dans un jeu de cour. La réussite dans leurs efforts peut signifier l'obtention d'un titre convoité, ou au moins une alliance avec quelqu'un en position d'influence, tandis que des fonctionnaires inamicaux peuvent être des obstacles ou des antagonistes dans certaines sphères de la cour.

L'éventail des nominations possibles et les rangs de statut associés est essentiellement illimité, limité seulement par l'imagination du MJ, mais certaines choses sont susceptibles d'exister dans de nombreuses parties de Rokugan. Tous les clans partagent la nécessité commune de faire respecter la loi, de collecter des impôts, d'interagir avec les autres clans et de superviser le commerce. De plus, alors que le mot “serviteur” évoque un heimin insignifiant, aux niveaux supérieurs de la société, les foyers des seigneurs sont presque certainement gérés par des samouraïs de rang inférieur plutôt que par des paysans. Il est peu probable que l'empereur soit servi directement par un heimin à quelque titre que ce soit ; la personne qui s'agenouille pour enfiler ses sandales chaque matin est un samouraï, et elle est honorée par le droit d'approcher de si près la personne impériale. (Même les eta qui nettoient les déchets corporels de l'empereur sont d'une lignée spéciale, bénie par-dessus tout par les hinin par leur position élevée). Un Champion de Clan aura de même un entourage de samouraïs issus des rangs des buke, qui le serviront dans des tâches qui seraient accomplies par heimin dans le foyer d'un humble gunso.

Imaginez la maison d'un grand champion de clan. Doji Konotari, hypothétique Champion de la Grue, vit un style de vie opulent comparé à celui d'un humble ji-samurai. Elle ne peut pas être entourée de paysans tout le temps ; cela rabaisserait son statut. L'entretien de sa bibliothèque, de son écurie, de sa cuisine, de son jardin, de sa correspondance et de sa garde-robe est assuré par divers serviteurs du samuraï de haut rang, chacun d'eux supervisant à son tour des assistants et des commis de rang inférieur, qui s'occupent en dernier ressort du heimin au bas de la pyramide. Le ministre de la maison du champion du clan donne des ordres au responsable de la garde-robe, qui dispose de trois assistants chargés de s'occuper des vêtements, des sandales et des produits de beauté du champion du clan, tandis que le responsable lui-même organise la création de nouveaux kimonos et d'autres articles par de prestigieux artisans samouraïs. Des tâches telles que la broderie de la soie ou l'élimination des taches sur les vêtements sont déléguées à heimin, qui ne verra jamais le champion du clan en personne.

Ce sont les types de nominations pour lesquelles les samouraïs de la cour se font concurrence, car la proximité des individus de pouvoir confère un peu de leurs pouvoir. Les détails réels des postes peuvent ou non constituer un bon matériel de complot, selon l'inclination des joueurs et la nature de la campagne. Il en va de même pour le caractère : un samouraï nommé ministre du port n'a peut-être pas le moindre désir de superviser l'inspection et la taxation des cargaisons qui arrivent et partent de la ville, mais il accepte la nomination en raison du prestige et des avantages qu'elle apporte, laissant le travail proprement dit à des subordonnés ji-samouraï. De telles divisions des responsabilités créent l'occasion de comploter : peut-être que l'un de ces ji-samouraïs empoche une partie des taxes, ou que la négligence du ministre a permis à un cartel de contrebande de prospérer. Ou peut-être que tout se passe bien… mais un PJ ambitieux peut diffamer le ministre devant les tribunaux, en laissant entendre qu'il serait un bien meilleur candidat pour le poste (et pour le prestige et les avantages qu'il apporte).

Une telle complexité politique peut être un défi pour les PJ. Faire quelque chose au tribunal n'est pas une simple question de trouver quelqu'un avec un rang de statut suffisant et d'obtenir son aide; ce samouraï a-t-il l'autorité spécifique dont les PJ ont besoin? Il ne sert à rien de demander de l’aide à un membre du Trésor provincial lorsque les personnages ont besoin de la permission d’utiliser le jardin du gouverneur pour un spectacle de danse. Ne pas connaître la hiérarchie locale peut mettre les samouraïs en visite dans un labyrinthe de pièges : ce bushi inconnu qu'un PJ vient d'insulter peut se révéler être le ministre des écuries du gouverneur de la ville. La prochaine fois que les PJ devront se déplacer quelque part, ils se retrouveront peut-être à pied ou sur les pires railleries de la ville.

Les postes politiques ne seront pas forcément occupés par des personnages formés dans les écoles de courtisans. De nombreux bureaucrates de bas rang seront des bushi devenus inaptes au service militaire, ou qui se sont tellement peu distingués à la guerre qu'ils ont été relégués à des postes de courtisans loin de toute chance de gloire sur le champ de bataille. D'autres seront des shugenja ou des artisans, ou peut-être même n'ont-ils été formés dans aucune école ; les samuraïs issus de familles moins importantes et de lignées vassales ne sont souvent pas admis dans les écoles du clan, à moins qu'ils ne fassent preuve d'un talent exceptionnel.

En creusant plus profondément dans la hiérarchie politique de l'Empire, on peut distinguer les personnages qui ont une expérience de la cour et ceux qui ont simplement une grande intuition et quelques compétences sociales. Les modifications mentionnées précédemment peuvent s'appliquer ici, de sorte qu'un bushi aura plus de facilité à identifier et à localiser un officier de sa propre armée qu'un shugenja en visite, tandis qu'un courtisan de sa ville natale aura plus de chances de savoir ou de découvrir qui est responsable de la tenue de la liste des samouraïs d'autres clans en visite. Après tout, c'est le travail d'un courtisan de connaître ces choses pour que les rouages de la société de Rokugani puissent tourner en douceur. Le fait d'être précis sur les titres et les fonctions ne crée pas seulement un milieu politique plus réaliste, il rend la différence entre les personnages ignorants et les personnages avertis beaucoup plus évidente.

L'argent

Un samouraï honorable ne s'intéresse pas à l'argent… mais en a tout de même besoin en grande quantité.

La tension entre ces deux choses peut être une source fructueuse de drame. Si le seigneur d'un samouraï lui fournit tout ce dont il a besoin, ce n'est pas la même chose que ce qu'il veut… et les samouraïs, comme tout le monde, sont susceptibles de vouloir plus que ce qu'ils ont. Cela prend parfois la forme d'un matérialisme évident, mais l'effet est souvent plus subtil. Un samouraï dont les possessions personnelles sont minimes peut toujours vouloir assister à une pièce de théâtre, profiter de la compagnie d'une geisha, célébrer une promotion avec du bon saké, envisager un mariage avantageux ou demander un entraînement dans un dojo spécial - tout cela n'est pas gratuit. L'économie politique de Rokugan est peut-être basée sur les cadeaux plutôt que sur l'argent, mais même les cadeaux les plus attentionnés ne surgissent pas de nulle part. Un samouraï avec peu d'argent est considérablement désavantagé par rapport à ses pairs plus riches, et doit se battre davantage pour atteindre ses objectifs… ou céder à la tentation d'une action déshonorante.

Les MJs qui souhaitent explorer ce conflit peuvent le faire sans transformer la Légende des cinq anneaux en Légende des cinq livres de comptes. Quelques petits ajouts à la mécanique existante créent un cadre dans lequel la présence ou l'absence d'argent exerce une influence palpable sur les personnages et leurs actions.

Le concept de base est qu'un seigneur samouraï fournit directement les choses dont ses serviteurs ont besoin pour accomplir leurs tâches - nourriture, logement et équipement - plus une allocation pour couvrir les dépenses personnelles. Cette allocation permet au seigneur de ne pas avoir à répondre à toutes les demandes insignifiantes que ses serviteurs pourraient lui faire. L'intendant qui remplacerait facilement une armure cassée ne ferait rien s'il devait approuver chaque achat de saké individuellement.

Lors de la création du personnage, cette allocation est représentée par le koku de départ inclus dans l'équipement de l'école. Pour de nombreuses campagnes, cela suffit. Cependant, cinq kokus ne vont pas très loin dans un jeu qui s'étend sur un an ou plus. À intervalles réguliers - une fois par an, ou deux fois par an, ou une fois par saison, cela varie dans les différentes parties de l'Empire - le trésorier du seigneur remet le prochain versement d'allocation de ses disciples. Cet argent doit refléter à la fois le statut de l'adepte en question et les différences de richesse entre les diverses familles et clans. Une formule possible est le koku de départ de l'école multiplié par le statut du personnage, puis doublé. Selon cette approche, le gouverneur de Doji d'une ville de Crane (statut 5, 10 kokus de départ) recevrait cent kokus en fonds personnels par an, tandis qu'un ji-samurai de Hida devrait se contenter de six kokus par an.

Même sans suivre chaque zeni que les personnages dépensent, le concept d'une allocation périodique peut guider leurs actions. Pour ce gouverneur de doji, un oiseau chanteur est une dépense accessoire, une chose simple pour égayer sa journée ou un cadeau attentionné pour un ami. Pour les Hida, cependant, dépenser un koku entier pour un animal de compagnie représenterait un investissement substantiel, qu'il n'entreprendra probablement pas sans une très bonne raison.

L'allocation a des ramifications pour plusieurs autres mécanismes existants. Comme l'Avantage de richesse augmente le nombre de kokus de départ, son effet est amplifié aux niveaux de statut supérieurs. En revanche, la malédiction de Daikoku signifie que le personnage n'aura jamais autant d'argent que les autres du même rang. (Il est peu probable que le seigneur émette une allocation moins importante ; l'Avantage de richesse représente plutôt le fait que le personnage n'a pas de chance avec l'argent, en dépensant plus pour un rendement moindre). De même, un personnage ascétique devrait toujours recevoir une allocation comme d'habitude, mais devrait l'utiliser à des fins autres que le confort personnel : par exemple, faire un don à chaque temple qu'il visite. Les personnages ayant le désavantage de la cupidité ne sont pas directement concernés, mais lorsque la richesse matérielle est un thème de la campagne, la corruption devient une menace bien plus grande pour l'honneur de ces samouraïs.

De même, plusieurs écoles et voies sont axés sur l'argent et ses effets. Les courtisans de Yasuki, Doji, Yoritomo et Kasuga s'intéressent tous de près aux cadeaux, à l'argent ou aux deux ; il en va de même pour les commerçants Ide et les membres du conseil commercial Daidoji. De plus, les règles facultatives de la Voie du Daimyo du supplément L5R Quatrième édition de l'Empire d'émeraude impliquent souvent le flux de koku ou d'autres ressources physiques. Les campagnes qui incluent des personnages formés dans ces dojos peuvent bénéficier d'un développement plus détaillé de ces questions.

Que se passe-t-il lorsqu'un personnage manque d'argent ? La réponse idéale de Rokugani, bien sûr, est qu'il apprend à s'en passer, et qu'il s'en porte mieux. Mais les personnages de L5R ne sont souvent pas à la hauteur de l'idéal.

Prenons le cas hypothétique d'Ikoma Rinmei. Elle a été promue au poste de maître archiviste pour le gouverneur de Ninkatoshi, mais à sa grande consternation, elle constate que l'augmentation de son salaire ne correspond guère à la vie qu'elle est censée mener en tant que courtisane de premier plan. Pendant ce temps, son jeune frère cherche à entrer à l'école tactique d'Akodo, et bien qu'il ait indéniablement les compétences nécessaires pour mériter une telle formation, ses parents n'ont pas le poids politique nécessaire pour lui faire obtenir l'une des rares places convoitées dans le dojo. Rinmei veut aplanir le chemin de son frère en gagnant la faveur d'un certain shireikan Lion… mais elle n'a pas les moyens de lui offrir les cadeaux nécessaires pour l'impressionner.

Rinmei a quatre choix fondamentaux. Le premier est d'aller voir le gouverneur de Ninkatoshi et de lui demander de l'argent en plus de son allocation habituelle, ou un objet ou une faveur qu'elle peut offrir au shireikan. Elle a peu de chances de réussir si elle suit cette voie, car l'admission de son frère au dojo n'a aucun rapport avec les fonctions de Rinmei en tant que maître archiviste. C'est quelque chose qu'elle veut, pas quelque chose dont elle a besoin. Son seigneur refusera probablement, à moins qu'elle ne puisse d'abord gagner sa faveur.

Sa deuxième option est d'essayer de gagner de l'argent d'une manière ou d'une autre. Elle a acquis une petite renommée en tant que poète ; elle pourrait essayer d'obtenir un mécène artistique et utiliser ce que son mécène lui fournit pour atteindre son objectif. (Malheureusement pour Rinmei, le shireikan qu'elle doit influencer n'a aucun intérêt pour la poésie). Obtenir un mécénat prend du temps, malheureusement, et il se peut que ce ne soit pas assez rapide pour aider son frère. Elle peut aussi essayer de vendre directement des copies de ses poèmes, mais cela lui fera certainement perdre la Gloire pour son comportement commercial grossier (et peut-être aussi l'Honneur, si elle a honte de s'abaisser ainsi).

Elle peut choisir de sacrifier son honneur plutôt que sa réputation, et obtenir de l'argent par des méthodes peu recommandables. Bien que Rinmei ait reçu une formation de courtisane, elle sait - comme tous les vrais Lions - comment se battre ; elle manie assez bien l'éventail de la guerre. Elle pourrait aller dans les rues sombres de Ninkatoshi et extorquer ou carrément voler de l'argent à ceux qui en ont - très probablement de riches heimin, car cibler des samouraïs pourrait bien la faire tuer. Mais cette voie comporte d'énormes risques et est très désagréable pour un Lion par ailleurs honorable.

La dernière option de Rinmei est d'emprunter l'argent dont elle a besoin. Dans une société aristocratique comme celle de Rokugan, cela n'est pas rare ; en effet, les dettes de toutes sortes, monétaires ou autres, font partie du ciment qui maintient l'Empire en place. De nombreuses personnes comprendront sa situation et lui offriront volontiers un prêt. Après tout, elle essaie d'aider sa famille, et un Lion aussi honorable ne manquerait sûrement jamais à sa dette.

Les risques sont moins évidents, mais tout aussi réels. Selon la personne à qui elle s'adresse pour obtenir de l'argent, Rinmei pourrait se retrouver dans une situation bien plus difficile plus tard. Le choix le plus sûr est celui d'un compagnon Lion, mais le plus grand risque est que le prêt soit rendu public - en supposant que l'autre Lion lui prête de l'argent au départ, plutôt que de lui faire la leçon sur les restrictions matérielles. Les samouraïs des autres clans ont probablement plus de kokus à leur disposition, mais cela la rendra redevable à une Grue, une Licorne ou une Mante, ce qui leur donnera un pouvoir politique sur elle. Un Scorpion se fera un plaisir de trouver un moyen de l'aider… mais le prix à payer sera extraordinairement élevé.

Rinmei pourrait plutôt emprunter à un marchand heimin ou même à un criminel. De tels prêts ne sont pas rares ; les paysans n'ont pas de scrupules à puiser dans leur richesse, ce qui signifie qu'ils peuvent en amasser une grande partie même après avoir payé les impôts et les frais à leurs maîtres samouraïs. Un commerçant influent ou un chef criminel peut en fait être bien mieux loti, du moins matériellement, que la plupart des samouraïs de rang inférieur. Et en offrant un prêt à un samouraï dans le besoin, les heimin récoltent toutes sortes d'avantages dans des endroits où ils ne peuvent pas aller eux-mêmes.

L'annexe de ce livre comprend un nouveau désavantage, la dette, qui fournit un moyen mécanique de représenter cette situation. Il se distingue des désavantages existants du chantage et de l'obligation, bien qu'il puisse se recouper avec ceux-ci, ou passer de l'un à l'autre selon les circonstances ; un personnage endetté peut être contraint à certaines actions pour dissimuler son état, ou peut offrir de rembourser de l'argent en rendant des services à la place. La dette a les mots-clés Matériel et Social, représentant le mépris avec lequel la société des samouraïs considère la question de l'argent, et est calculée par rapport à la rémunération du personnage : une dette écrasante pour un ji-samurai pauvre serait de la monnaie de poche pour un seigneur riche.

Le fait de monter en grade peut résoudre les problèmes monétaires d'un personnage, mais cela n'est en aucun cas garanti. Sauf dans les coins les plus ascétiques de la société de Rokugani, les samouraïs de haut rang sont censés maintenir un style de vie adapté à leur position, et les exigences de celle-ci peuvent facilement dépasser leurs moyens - surtout si le samouraï dédaigne les questions financières comme étant indignes de son attention. Une fois dans une telle situation, un samouraï peut prendre presque n'importe quelle mesure pour rétablir l'équilibre : vivre dans la pauvreté où personne ne peut voir, presser les paysans pour obtenir des impôts supplémentaires, ou même détourner des fonds.

Poids Social

L'application standard de la Gloire dans L5A 4e édition est d'affecter la facilité ou la difficulté de reconnaître un personnage donné. Cependant, les personnes célèbres doivent avoir une certaine influence sociale, indépendamment de leur charisme personnel, et il est possible de refléter cela mécaniquement.

Une méthode de base consiste pour le MJ à permettre aux personnages d'ajouter leur rang de gloire aux totaux de leurs listes de compétences sociales lorsqu'ils influencent les autres. Il peut s'agir d'un bonus constant ou d'un bonus déclenché, cette dernière approche reflétant le fait que le personnage jette activement sa gloire derrière ce qu'il dit. Le bonus peut être limité à un certain nombre de fois par session, ou son déclenchement peut avoir un coût : un point de Gloire par utilisation, brûlant le capital social pour persuader les autres. Dans les deux cas, ce bonus ne peut évidemment pas s'appliquer dans toute situation où l'identité du personnage n'est pas connue.

Il en va de même pour le Statut (bien que dans ce cas, une approche basée sur les coûts n'aurait pas de sens). Bien qu'un samouraï ne soit pas obligé de recevoir des ordres de quiconque en dehors de sa propre hiérarchie, il peut être beaucoup plus difficile de refuser une demande ou d'ignorer l'opinion d'un seigneur influent. Cela peut être représenté par le Role play uniquement, mais en ajoutant le rang de statut du personnage - ou même le double du rang - au total des jet de compétences sociales appropriés, le poids du statut peut devenir une force palpable dans la vie de Rokugani. Cette règle pourrait être appropriée pour les jeux dans lesquels la force oppressive de la stratification sociale est un thème clé de l'histoire, avec des personnages qui luttent pour atteindre leurs objectifs dans un système conçu pour les maintenir à leur place.

Même sans support mécanique, un personnage à la gloire élevée devrait être plus que simplement reconnaissable. Les personnages célèbres ont accès à des endroits où leurs homologues moins connus ne peuvent pas se rendre : un PJ peut être un simple soldat de statut 1 dans l'armée, mais s'il a récemment tué un samouraï ennemi célèbre, les personnes influentes sont plus susceptibles de l'inviter à des événements sociaux ou d'écouter ce qu'il a à dire. Un personnage intelligent et ambitieux peut transformer ces opportunités en promotions, alliances et autres avantages durables. En fait, il doit le faire - ou risquer d'être oublié l'année suivante, lorsque sa gloire s'est évanouie et que l'intérêt des puissants est passé à la prochaine jeune chose passionnante.

Persévérer

En conclusion : la vie d'un courtisan est une vie dans laquelle toutes les pressions ordinaires des manœuvres sociales sont écrites en grand, avec tout ce qui va de son propre avenir au destin de l'Empire lui-même qui repose sur le résultat. L'influence exige un effort constant, et un faux pas peut entraîner une honte qui durera toute la vie. Les courtisans de haut rang exercent un grand pouvoir… mais ils sont toujours motivés par les mêmes pressions humaines que n'importe qui d'autre, des trois péchés de la peur, du désir et du regret aux grandes vertus du Bushido : Compassion, Devoir, et tout le reste. Ils peuvent être d'une noblesse à couper le souffle ou d'une mesquinerie étonnante, se sacrifiant pour leur seigneur mais gardant une rancune pour un léger affront d'il y a des années. Les histoires de la vie à la cour se concentreront plus souvent sur des actions subtiles que sur des actes héroïques grandioses - mais d'un autre côté, la portée du drame personnel est pratiquement illimitée.

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