Table des matières

LEGACY

Chapitre 1 : FIN ET DÉBUT

RÈGLES DE BASE

Chaque joueur contrôle une famille : un groupe de survivants liés par le sang, l'idéologie ou la pratique. Votre livret de famille de jeu dit comment était votre famille changé par la chute, et quelle force ils utilisés pour survivre - la foi, la science, la puissance ou quelque chose de plus étrange.

Votre histoire commence avec le premier génération de survivants capables de regarder au-delà du jour suivant et leur la survie. A partir de ce premier âge de découverte, vous raconterez l'histoire de votre les familles construisant un nouveau monde à partir de la les cendres de l'ancien monde.

Chaque époque présente de nouveaux défis, et vous passerez d'une action à l'autre de la famille au sens large à des héros spécifiques des personnages de leurs rangs comme vous le dites l'histoire de cet âge. Parfois, les personnages des familles de plusieurs joueurs travailleront ensemble ; d'autres fois, l'histoire se concentrera sur la famille d'un joueur, et d'autres joueurs prendra les caractères rapides à remplir la distribution.

LA CONVERSATION

L'héritage s'inspire de la conception des règles la philosophie de Vincent et Meguey Baker's Apocalypse World, ce qui signifie qu'elle se préoccupe avant tout avec la conversation qui se déroule à la table. Legacy est un jeu de rôle : un conversation entre les acteurs et les GM, travailler ensemble pour construire une histoire et voir ce qui arrive au monde. La plupart des le temps que vous parlerez sans utiliser toute règle. Les acteurs décrivent les actions leurs personnages ou leurs familles, le GM décrit comment ces actions changer la situation, et la conversation continue.

Parfois, les événements en cours conversation activera une un ensemble de règles (appelées “move”) qui guide l'histoire en fonction de la les rouleaux de dés, les choix ou les fictifs établis circonstances. Chaque mouvement a une infiction déclencheur. C'est une chose que votre personnage ou votre famille doit faire dans le histoire pour le démarrage de la mécanique. Le Les conséquences des déménagements sont souvent tout aussi beaucoup plus fictive que mécanique.

Il est essentiel de noter que vous pouvez apporter de grands changements au monde sans déclencher tout mouvement en s'appuyant sur éléments déjà établis dans l'histoire. Si quelqu'un a déjà proposé son aide, vous n'avez pas besoin de rouler Find Common Au sol ; si vous avez positionné une champ de force entre vous et un ennemi, vous n'avez pas besoin de rouler Désamorcer pour éviter leur feu. Vous pouvez également utiliser un mouvement particulier, mais en être incapable. Si vous êtes dans une mauvaise situation - disons, liée à une chaise avec les mains derrière le dos - votre capacité à déclencher vos mouvements et les utiliser pour faire évoluer l'histoire dans un sens favorable La direction sera fortement limitée. En bref : tout dans le jeu commence et se termine avec l'histoire que vous êtes de raconter. Les mouvements vous indiquent comment des les points d'ignition de l'histoire se succèdent.

LE RÔLE DU GM

Le GM ne fait rien, mais a des réactions. Il s'agit de moyens spécifiques pour orienter l'histoire vers les thèmes de Legacy et créer une expérience amusante. L'OGM ne lance jamais les dés, et utilise plutôt des réactions en réponse aux actions des acteurs : quand un joueur obtient un 6 ou moins, lorsque tout le monde se tourne vers eux pour savoir ce qui se passera ensuite, ou lorsque les joueurs font quelque chose avec conséquences déjà établies (une (Voir “Opportunité en or”). Chaque réaction aux OGM est une façon de soulever les enjeux, en secouant la situation et en fournissant de l'adversité. Consultez le chapitre 7 pour obtenir plus de détails à ce sujet.

FAIRE VOTRE CHOIX

Les mouvements sont plus ou moins complexes. Le plus simple n'ont aucune sorte de lancer de dés ou de choix ; ils déclarent simplement que ce déclencheur de fiction conduisent à ce résultat. Les autres vous donnent choix, ou utiliser des dés pour faire le résultat moins prévisible. Lorsqu'un coup utilise les dés, vous serez dit de rouler +Stat. Cela signifie que vous prenez deux dés à six faces, lancez-les et ajoutez le au total à l'état indiqué. - Un 6 ou moins (6-) est un recul. Le Les OGM font une réaction, ajoutant des complications à votre vie. - Un 7 ou plus est un succès. Vous avez réussi, au moins partiellement : - Un 7-9 est un succès mitigé. Vous n'avez pas réussir pleinement, ou peut-être y a-t-il une coût. - Un 10 ou plus est une réussite totale. Vous réussir avec style, et peut-être apprendre quelque chose sur le monde.

Alors que vos personnages s'efforcent de protéger leur famille, de saper leurs ennemis et explorer le terrain vague, ils peuvent se déplacer entre les différents rôles dans leur famille, changer la composition de la famille et gagner plus d'expérience. Lorsque les personnages meurent ou font un pas de retour d'un rôle actif dans la famille, ils laissent derrière eux une relique - un de leurs outils que les futurs membres de la famille peuvent utiliser pour se souvenir d'eux et faire appel à leurs compétences.

Quand le drame de l'époque actuelle a été résolue ou que quelqu'un complète un grand projet, les âges changent. Vous déménagez l'horloge avance une part importante de le temps - peut-être quelques années, une génération, même un siècle. Chaque famille passe par des épreuves et des fortunes basées sur leur ressources, et cela détermine la façon dont ils commencer la nouvelle ère. Le jeu recule aux niveaux de la famille et du caractère, et le L'histoire continue.

L'un de vous ne contrôlera pas une famille mais plutôt jouer le rôle de maître de jeu (GM). Le GM est là pour suivre de l'environnement, fournir une résistance et de la vie des personnages, et de faire s'assurer que tous les joueurs ont une chance égale de briller. Ils sont aussi là pour faire le portrait de non-joueurs les personnages (PNJ), en les exprimant dans les conversations et en donnant aux joueurs une les seconds rôles. C'est un rôle avec une de responsabilités, détaillées dans leur propre chapitre de ce livre. Le GM aussi prend normalement (mais pas toujours) le rôle d'animateur, organisation du jeu et en s'assurant que les règles et les les procédures du jeu sont suivies. Si vous souhaitez participer à ce jeu mais ne le faites pas à l'aise pour respecter toutes les règles votre tête ou faire le monde réel les modalités de planification des sessions, demandez volontaires parmi les autres acteurs.

Stat Chance of 6- Chance of 7-9 Chance of 10+
-1 58% 34% 8%
0 42% 42% 16%
1 27% 46% 27%
2 16% 42% 42%
3 8% 34% 58%

EXEMPLE DE JEU

EXEMPLE D'ACTION

DÉBUTER DE VOTRE JEU

CONSEILS DE JEU

Chapitre 2 : FAMILLES

FONDER UNE FAMILLE

QUI DIRIGE BARTERTOWN ?

ACTION DE FAMILLE

EXCÉDENT ET BESOINS

HUMEURS

TRAITÉS

RESSOURCES CONSOMMABLES

MERVEILLES

Chapitre 5 : LES MOUVEMENTS D'HISTOIRE

AJOUTER DE L'ADVERSITÉ

PERSONNAGES RAPIDE

CHANGEMENT D'ÉCHELLE

FAIRE AVANCER L'HORLOGE

Chapitre 7 : LIVRES DES FAMILLES

LES PLAYBOOKS

LES CULTIVATEURS

L'ENCLAVE DE L'HISTOIRE PASSÉE

LA COMPAGNIE DORÉE DES MARCHANDS

LES LÉGISLATEURS DE LA FRICHE

L'ORDRE DU TITAN

LES PIONNIERS DES PROFONDEURS

LES SERVITEURS DE LA SEULE VRAIE FOI

LES MARINS ÉCHOUÉS

LA RUCHE SYNTHÉTIQUE

LES ROIS TYRANS

LES ENFANTS ÉLEVÉS DE L'HUMANITÉ

Chapitre 9 : GRANDS DESSINS

CONSTRUIRE DES MERVEILLES

PRINCIPES DES MERVEILLES

LA CAPITALE

LE GRAND RÉSEAU

RÉVOLUTION !

UNE GUERRE TOTALE !

L'ÂGE DE LA DÉCOUVERTE

LA RÉVOLUTION ÉNERGÉTIQUE

Chapitre 10 : L'EXERCICE DU JEU

AGENDA

QUE DIRE

PRINCIPES

RÉACTIONS

LA FORCE D'UNE RÉACTION

RÉACTIONS EN DÉTAIL

DANGERS

FACTIONS

HASARDS

FRONTS

CONSEIL DE JEU

JOUEUR CONTRE JOUEUR

RYTHME DU JEU

INTRODUIRE DE NOUVEAUX ACTEURS

UNE FAMILLE, DE NOMBREUX PERSONNAGES

RESSOURCES

TROUVER LE DRAME

ACTION ET DANGER

Chapitre 11 : Pirater le jeu

DÉMÉNAGEMENT DE ACTIONS

ACTIONS DIRECTS

ACTION AMELIORE

LISTE ET MISE EN ATTENTE DES ACTIONS

CRÉATION DE PLAYBOOKS

LIVRES DE FAMILLE

LIVRES DE JEUX DE PERSONNAGES

MERVEILLES SUR MESURE

PIRATAGE DE LEGACY

ÉTABLIR DES HYPOTHÈSES

RYTHME DU JEU

CHANGEMENT DE L'EVOLUTION